Von wegen eingeschränkt - Bewegung mit Videospielen

Mit Spielkonsolen zur Fitness

Beschreibung

Spielen ist keineswegs nur der jungen Generation vorbehalten. Outdoorspiele, Sportspiele, Brett- und Kartenspiele, digitale Spiele – es gibt unzählige Möglichkeiten. Der Spaß am Spielen wirkt motivierend und dient damit als Ausgangsbasis für das Erwerben neuen Wissens, neuer Fähigkeiten und Fertigkeiten oder für das Kennenlernen der Mitspielenden.

Das Älterwerden kann mit motorischen Einschränkungen verbunden sein und damit auch mit eingeschränkter Mobilität. Um Bewegungseinschränkungen auszugleichen, fehlt es unter Umständen an geeigneten Angeboten, lange Wegstrecken verhindern das Eintreten in Sportvereine. Abhilfe kann der gezielte und fachkundig begleitete Einsatz von interaktiven Konsolenspielen schaffen. Einige Konsolenspiele für die Xbox Kinect oder Nintendo Wii sind speziell auf die Aktivierung zur Bewegung ausgerichtet. Die Spiele bieten variable Einsatzmöglichkeiten und eine leichte Handhabbarkeit. Medizinisch bzw. therapeutisch begleitet, eignen sie sich dafür, Genesungsprozesse zu begünstigen. Neben der Förderung von körperlichen Leistungen ermöglichen bestimmte Spielanforderungen eine geistige Leistungssteigerung. Eine individuelle Anpassung ist möglich, da nicht alle Körperteile beim Spielen beansprucht werden müssen. Das Spiel-Erleben bringt Spaß – egal ob alleine oder mit anderen Personen zusammen gespielt wird. 

Ziele

  • Medien und ihre Funktionen kennen und anwenden
  • Wissen über Programme und Medieninhalte erwerben
  • Lernen, Spiele für die eigenen Anliegen auszuwählen
  • Medien als Animation zu mehr Bewegung kennenlernen und anwenden
  • Analysieren, Bewerten, Reflektieren und Verarbeiten der eigenen Spiel-Erfahrungen 

Medien | Medieninhalte

Spielkonsolen (Xbox, Nintendo Wii)

Konsolenspiele für die Wii:

  • Wii Sports Resorts
  • Wii Fit Plus, Mario Party 9

 

Konsolenspiele für die Xbox:

  • Kinect Sports
  • Your Shape – Fitness Evolved
  • Sports Aktive 2 

Teilnehmerzahl | Begleitung

Gruppengröße 4 – 8 Teilnehmerinnen/Teilnehmer | 2 – 3 Begleitpersonen, 1 Medienpädagogin/-pädagoge

Ablaufform und -dauer

Regelmäßig stattfindende Kurse á 2 h

Sozialform(en)

Gruppenarbeit, Partnerarbeit, Einzelarbeit

Methode(n)

Individuelle Beratung, Gesprächsrunden

Ablaufskizze

Kurseinheit – Einführung in das Vorhaben (ca. 2 h)

Vorstellung und Erfahrungsaustausch (ca. 15 min)

Das Projekt beginnt mit einer Vorstellungsrunde aller Beteiligten. Bereits vorhandene Erfahrungen im Umgang mit Spielekonsolen oder anderen sportlichen Aktivitäten in medialer Verbindung werden ausgetauscht und die Erwartungshaltung abgefragt.

Aktiv mit Konsolenspielen (ca. 1,5 h), Stationsarbeit

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten von den Kursleitenden einen kurzen Überblick über die Konsolenspiele, die genutzt werden sollen. Die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten werden vorgestellt. Die Konsolen sowie die Controller werden begutachtet und auftretende Fragen beantwortet.

An mindestens 5 Stationen sind die Konsolen aufgebaut, die Spiele vorbereitet. Die/der Kursleitende erklärt das erste Spiel ausführlich, ein Teil der Gruppe bleibt an dieser Station und beginnt zu spielen, die anderen folgen der Kursleitung zur nächsten Station, so dass nach und nach alle Teilnehmenden auf die Stationen verteilt sind und an allen Stationen gespielt wird. Nach einer oder zwei Spielrunden wird die Station gewechselt, wobei einzelne Teilnehmende, die die Station bereits kennen, vor dem Wechsel den Nachfolgenden ihr Spiel zeigen und erklären können. Das hilft beim Einprägen der Spielanleitung. Zusätzlich plant jede Teilnehmerin/ jeder Teilnehmer für sich zwischen den Stationen Zeit ein, um – wenn nötig – Notizen zur Handhabung des Spiels zu machen oder sich diese ins Smartphone zu diktieren. Diese individuelle Pause dient gleichzeitig der Erholung.

Reflexion und Auswertung (ca. 15 min)

In einer abschließenden Gesprächsrunde werten alle Beteiligten den Kurs aus. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer berichten über ihre Spiel-Erlebnisse und Eindrücke. Welche Meinung haben sie über die getesteten Konsolen und Spiele? Wie fühlen sie sich? Ein Merkblatt mit den wichtigsten Konsolen, den Spielen, Spielinhalten und -abläufen wird den Teilnehmenden zur Verfügung gestellt. 

Kurseinheiten

Die nachfolgenden Kurseinheiten könnten in einem wöchentlichen Turnus á 2 Stunden stattfinden. Der Schwerpunkt dieser Einheiten liegt auf dem Spielen der Konsolenspiele. Die Einheiten sollten sich an den Voraussetzungen der Teilnehmerinnen und Teilnehmer ausrichten, beispielsweise in Form von individuellen Trainingsplänen und Spielaufgaben.

In allen Einheiten sollte Raum für ständige Wiederholung und Reflexion gegeben werden. 

Materialien und Technik

Spielkonsolen Xbox und Nintendo Wii inklusive Zubehör, Bildschirm oder Fernseher, Beamer, Projektionsfläche, Schreibzubehör 

Mögliche Ansprechpartner und Kontakte

Medienpädagoginnen und -pädagogen

ComputerSpielSchule Greifswald

In der Stadtbibliothek Hans Fallada
Knopfstraße 18-20, 17489 Greifswald
Telefon: (0 38 34) 85 36 44 71
E-Mail: kontakt@computerspielschule-greifswald.de

Internet: www.computerspielschule-greifswald.de 

Anregungen zum Angebot

Zu berücksichtigen

Bei gesundheitlichen Einschränken sollte die Einwilligung der Ärztin/ des Arztes eingeholt werden. Je nach dem Grad der Einschränkung ist eine Begleitung notwendig. Alle Kursverantwortlichen sollten sich im Vorfeld über die individuellen Voraussetzungen und Einschränkungen informieren.

Alt und Jung gemeinsam

Das Angebot eignet sich sehr gut für eine generationenübergreifende Durchführung mit den Kindern, Enkelkindern oder Schülerinnen und Schülern aus der Nachbarschaft. Über das Spielen können die Generationen miteinander kommunizieren. Der gemeinsame Spaß verbindet und regt zum Austausch an. Für die junge Generation stellen Konsolenspiele zumeist keine große Herausforderung dar. Sie gehen ganz selbstverständlich mit ihnen um. Während die junge Generation die Bedienbarkeit der Geräte beherrscht und hier Hilfestellung bieten kann, kann die ältere Generation mit Fragen zur kritischen Reflexion der Spielvorliebe anregen.

Erweitert werden kann das Projekt mit Inhalten aus den Angeboten „Online-Spiele und Spiele-Apps – Kostenfalle oder nicht?“ sowie „Spielen, lernen, Meinung bilden und beraten“


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