Digitale Medien nutzen – aber sicher!

Internet und Privatsphäre

Digitale Medien nutzen – aber sicher!

Zusatzmaterial für Pädagogische Fachkräfte

Digitale Medien nutzen – aber sicher!

Sowohl die Teilnehmerzahl, die Dauer, die Methoden als auch das Material des Angebotes verstehen sich als Anregungen, die den jeweiligen Rahmenbedingungen vor Ort angepasst werden können. Sie sind nicht als strenge Vorgaben zu sehen.

Rahmenplanbezogene Lernchancen

Das Projekt bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, sich Grundkenntnisse über einen kompetenten Internet-Umgang zu verschaffen. Der Rahmenplan Medienerziehung des Landes Mecklenburg-Vorpommern sieht vor, dass Schülerinnen und Schüler lernen sollen, Medien hinsichtlich ihrer gesellschaftlichen Bedeutung zu analysieren.19

Indem die Kinder sich mit rechtlichen Grundlagen auseinandersetzen, lernen sie, welchen Schaden beispielweise Urheberrechtsverletzungen anrichten können. Die Schülerinnen und Schüler sollen zu einem verantwortungsvollen Umgang mit dem Internet befähigt werden. Dies beinhaltet Themen rund um Datenschutz, Datensicherheit, Urheberrecht und „Netiquette“.20 Für die speziellen Fächer bedeutet es, dass die Kinder z. B. im Fach Informatische Grundbildung bei der Entwicklung ihrer Sachkompetenz das Urheberrecht kennen und beachten.21 Im Fach Philosophieren mit Kindern sollen die Kinder der Klassenstufe 5 dazu angeregt werden, unter dem Thema „Was darf ich tun?“, den Zusammenhang zwischen Regel-Gebundenheit und Freiheit zu reflektieren. Damit wird ihre Selbst- und Sozialkompetenz geschult und ausgeprägt.22 Die Auseinandersetzung mit Datenschutzbestimmungen kann eine Diskussion anregen, die Ihre Schülerinnen und Schüler für den Umgang mit dem Internet – Downloads, Uploads und Streaming – sensibilisiert. 

Sensibilisierung und Einstieg

Um in das Thema „Datenschutz“ einzuführen, bietet sich eine kleine Quizrunde (Arbeitsblatt 1 – Das Quiz zum Datenschutz) an, in der die Schülerinnen und Schüler dazu aufgefordert werden, Fragen rund um den Datenschutz zu beantworten. Das ist für Sie eine gute Gelegenheit, einen ersten Eindruck zu bekommen, wie gut die Kinder sich mit dem Thema auskennen. Nachdem Sie das Quiz ausgewertet und die Lösungen visualisiert (Tafel, Flipchart, digital etc.) haben, finden sich die Kinder in Kleingruppen zusammen. Einige Fragen haben mehr Diskussionspotenzial als andere. Die Schülerinnen und Schüler halten nach einer ersten Gesprächsrunde die Begründungen ihrer Antworten auf einem Plakat fest und veranschaulichen diese. Dabei könnte folgende Einteilung vorgenommen werden: Gruppe 1 beschäftigt sich mit der Begründung für die Fragen 1 und 2, Gruppe 2 widmet sich den Fragen 3 und 4 usw.

Die Kinder können neben der Nutzung ihres eigenen Wissens auch im Internet recherchieren. Hierfür eignet sich die Nutzung des Computerkabinettes der Schule, aber auch Tablets und Smartphones können eingesetzt werden, wenn in jeder Gruppe ein Gerät vorhanden ist. Die entstandenen Plakate werden im Anschluss allen Beteiligten vorgestellt. Die Mitschülerinnen und Mitschüler können sich Notizen zu den einzelnen Fragen machen. Hierfür steht das Arbeitsblatt 2 – Digitale Medien sicher nutzen zur Verfügung. Dieses Arbeitsblatt kann den jeweiligen Gruppen auch als Vorlage für ihre Kurzpräsentation dienen. Es hilft ihnen außerdem, sich aufgrund des begrenzten Platzes auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Netzwerkstar 2 spielen

Im Anschluss an die Gesprächs- und Auswertungsrunde haben die Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, ihr Wissen aktiv und auf spielerische Art und Weise anzuwenden. Hierfür benötigen jede Schülerin und jeder Schüler einen PC-Zugang, soweit die örtlichen Gegebenheiten dies zulassen. Auch Partner- oder Kleingruppenarbeit ist denkbar. Die Internetseite www.netzwerkstar.de bietet den Kindern ein Point-&-Click-Adventure an, das die richtige Beantwortung von Fragen voraussetzt, beispielsweise über den Datenschutz. Während des Spielens notieren sich die Schülerinnen und Schüler Fragen, Anregungen oder Hinweise, die ihnen auffallen.

Wiederholung des Inhaltes

Die Kinder haben sich in der letzten Stunde grundlegend den Themen „Datenschutz“ und „Urheberrecht“ genähert. Darauf aufbauend legen die Schülerinnen und Schüler nun in der zweiten Phase das Wort DATENSCHUTZ als Akrostichon. Dazu bereiten Sie für vier Gruppen jeweils einen Briefumschlag vor, in dem die Buchstaben auf Zetteln zu finden sind (Kopiervorlage: Arbeitsblatt   3 – Aus Buchstaben werden Wörter). Die vier Gruppen legen nun das Wort und kleben es auf das dafür vorgesehene Arbeitsblatt  4 – Daten schützen. Die Ergebnisse werden an der Tafel gesammelt und auf dem Arbeitsblatt 4 ergänzt.

 

  • Alternativen:
  • Sie können den Schülerinnen und Schülern Begriffe vorgeben, zu denen diese dann Vokabelkarten erstellen. Beispiele: Sicherheit, Streaming, Download, Upload, Zwischenspeichern, Cookies. Sie können den Kindern Begriffe geben, die diese dann in ein Schema bringen. Beispiele: Datenschutz, Probleme, „soziale Netzwerke“, Positives, Grundrecht. Die Wörter, welche die Kinder mit dem Thema „Datenschutz“ assoziieren, werden von Ihnen genutzt, um noch einmal mit Ihren Schülerinnen und Schülern ins Gespräch zu kommen. Am Ende sollte allen klar sein, was im Internet erlaubt und worauf besser zu verzichten ist.

Reflektieren und Produzieren

Nun setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Praxis auseinander. Sie reflektieren ihre Erfahrungen und Erkenntnisse über das Spiel Netzwerkstar 2 in einer allgemeinen Gesprächsrunde und werden dann von Ihnen in die Phase der Produkterstellung geführt. Die Kinder wenden ihr erworbenes Wissen an und gestalten ein Produkt, in dem sich die Themen des Projektes wiederfinden. Die Schülerinnen und Schüler agieren weitestgehend selbstständig. Sie entscheiden in ihrer Gruppe, welches Produkt sie erstellen möchten und wie der Prozess dahin gestaltet werden soll. Die Kinder können jederzeit auf das Spiel Netzwerkstar 2 zurückgreifen. Beispielsweise könnten ein Handyfilm oder eine PowerPoint-Präsentation erstellt oder ein Rollenspiel entwickelt werden. Denkbar ist auch die Produktion eines Comics oder Hörbeitrages bzw. die Entwicklung einer eigenen Spielidee.

Beispiel: Rollenspiel

Zunächst benötigen die Schülerinnen und Schülern Zeit, um sich eine Szene zu überlegen, die sie spielen möchten. Diese Szene sollte auch Elemente enthalten, die den Kindern im Vorfeld nicht bekannt waren. Ausgangspunkt der Szene könnte zum Beispiel ein Streit unter Freunden sein, der sich um die Veröffentlichung eines Fotos in einem „sozialen Netzwerk“ dreht. Der Kreativität Ihrer Schülerinnen und Schüler sind dabei keine Grenzen gesetzt. Lassen Sie ihnen Zeit und freie Hand.

Ein Storyboard (Kurzdrehbuch) hilft den Kindern dabei, ihre Grundideen aufzuschreiben und so einen Ablauf zu haben, dem sie dann folgen können. Der Dreh kann mit einem Smartphone, einer Film-Kamera oder einem Tablet erfolgen. Danach werden die Aufnahmen geschnitten und bearbeitet. Zum Schneiden und Bearbeiten empfiehlt sich beispielsweise die Zusammenarbeit mit einer Kollegin bzw. einem Kollegen mit Erfahrungen in der Filmarbeit. Bitte berücksichtigen Sie auch die Fähigkeiten und Fertigkeiten Ihrer Schülerinnen und Schüler. Sicherlich finden sich in der Klasse Kinder, die bereits Erfahrungen mitbringen oder sich Kenntnisse aneignen möchten. Geben Sie ihnen die Chance, ihr Wissen anderen zu vermitteln.

Zu empfehlende Bearbeitungsprogramme sind:

  • Windows Movie Maker (Microsoft)
  • Windows Life Movie Maker (Microsoft)
  • iMovie (Apple)
  • Freemake Video Converter (Freemake)

Die Ergebnisse können zunächst in der Klasse, aber auch auf einem Elternabend vorgestellt werden. Dieser bietet auch Raum, um gesetzliche Regelungen zu besprechen bzw. darüber zu informieren. Möglich wäre auch die Veröffentlichung als Podcast oder Filmbeitrag auf YouTube. Eltern können so in ihrer Medienerziehung unterstützt werden.

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