Computerspiele im Unterricht

Schülerinnen und Schüler setzen Spiele ein

Beschreibung

Computerspiele gehören für eine Vielzahl von Kindern und Jugendlichen zum Lebensalltag. Die Begeisterung für das Medium bietet viel Raum für die Gestaltung von Lernprozessen.

In diesem Projekt wird das Motivationspotenzial, das Computerspiele besitzen, aufgegriffen, um unter anderem das selbstgesteuerte Lernen zu fördern.

Die Schülerinnen und Schüler bringen bekannte und beliebte Computerspiele mit speziellen Unterrichtsfächern in Verbindung. Sie zeigen, wie Computerspiele ihrer Ansicht nach in den Schulunterricht integriert und welche Lernziele damit erreicht werden können. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln selbstständig Fragestellungen und bearbeiten diese.

Ziele

  • Selbstgesteuertes Lernen
  • Gestaltung von Lernprozessen
  • Kritisch-reflexive Auseinandersetzung mit Computerspielen
  • Beurteilen von Computerspielen im Hinblick auf deren Nutzungsmöglichkeit im Schulunterricht
  • Selbstständige Erarbeitung eines medialen Produktes
  • Entwicklung sozialer Kompetenzen

Fachbezug

Fachübergreifend, geeignet für Wahlpflichtbereich

Medien | Medieninhalte

Computerspiele, Computer, Internet, Video

Zielgruppe

Kinder ab 12 Jahren

Teilnehmerzahl | Begleitung

Maximal 20 Schülerinnen und Schüler (4 pro Gruppe) | 1 pädagogische Fachkraft und 2 Medienpädagoginnen bzw. -pädagogen

Ablaufform und -dauer

Offene Projektform und Workshops | 12 Einheiten (10 Einheiten á 1,5 h und 2 Einheiten á 2,5 h)

Sozialform(en)

Plenum, Gruppenarbeit

Methode(n)

Medienbiografie, Vortrag, Planung eines Projekts, Präsentation

Ablaufskizze

Einheit 1 – Einführung und Ideenfindung (1,5 h)

Den Schülerinnen und Schülern wird das Vorhaben erläutert. Gemeinsam mit den pädagogischen Fachkräften sammeln sie erste Ideen.

Sie teilen sich möglichst selbstständig in Gruppen auf. In diesen entwickeln sie eigene Fragestellungen und erarbeiten eine Projektordnung, die eine klare Rollenverteilung in der Gruppe und einen langfristigen Arbeitsplan für den gesamten Projektzeitraum beinhaltet.

Hinweis:
Besonderen Stellenwert sollte die Langzeitmotivation haben. Beispielsweise könnten die (Zwischen)Ergebnisse öffentlich präsentiert oder über eine Online-Plattform verbreitet werden.

Einheit 2 – Workshop: Medienbiografie und USK (ca. 2,5 h)

Unter Anleitung von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der ComputerSpielSchule Greifswald erstellen die Schülerinnen und Schüler eigene Medienbiografien und reflektieren ihre Mediennutzung.

Durch einen Vortrag lernen sie den (gesetzlichen) Jugendmedienschutz, insbesondere die Altersfreigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) kennen. Anschließend diskutieren sie die Sinnhaftigkeit des Jugendmedienschutzes.

Einheit 3 – Workshop (ca. 2,5 h)

Die Schülerinnen und Schüler werden mit dem nötigen Wissen und Handwerkszeug für den Fortgang des Projektes ausgestattet. Gemeinsam mit den pädagogischen Fachkräften erarbeiten sie sich einen Überblick über die vielfältigen Genres der Computerspiele und lernen die Grundlagen über das Urheberrecht  und die allgemeinen Persönlichkeitsrechte (u.a. Recht am eigenen Bild) kennen.

Zusätzlich bekommen sie einen Einblick in die aktive Arbeit mit Medien und deren Bedeutung für die gesellschaftliche Teilhabe.

Einheit 4 – Projektbeginn (1,5 h)

Die Gruppen beginnen nach letzten Absprachen mit ihrer Projektarbeit. Dafür nutzen sie ihre in Einheit 1 entwickelten Projektpläne, deren Ziel der Einsatz von Computerspielen im Unterricht ist.

Einheiten 5 bis 9 – Arbeitsphasen (je 1,5 h)

Unter pädagogischer Begleitung bearbeiten die Schülerinnen und Schüler – in dieser Hauptarbeitsphase – ihre Projekte. Dabei sollten am Ende jeder Einheit kurze Feedbackrunden stattfinden, um die eigenen Fortschritte und Arbeitsweisen zu reflektieren.

Eine größere Zwischenpräsentation über den Stand der Projekte wird für Einheit 7 vorgeschlagen. Hierbei sollte etwas mehr Zeit eingeräumt werden, um eventuelle Probleme und Fragen im Plenum zu klären.

Einheit 10 – Zwischenreflexion (1,5 h)

Die letzte Präsentation des Zwischenstandes sollte in dieser Einheit geschehen, um die letzte Arbeitsphase in Einheit 11 möglichst effektiv gestalten zu können. Außerdem sollten die eigenen Arbeitspläne und Rollenverteilungen mit den tatsächlichen Verläufen verglichen und reflektiert werden.

Einheit 11 – Finale Arbeitsphase (1,5 h)

In dieser Einheit wird die Gruppenarbeit beendet, die Abschlusspräsentation werden vorbereitet.

Einheit 12 – Präsentation der Ergebnisse (ca. 1,5 h)

Die Art der Präsentationen von Produkten und Ergebnissen sollten die pädagogischen Fachkräfte in Absprache mit den Schülerinnen und Schülern langfristig geplant haben. Den Gruppen sollte die nötige Zeit eingeräumt werden, um sowohl den Verlauf ihrer Projektarbeit mit allen Problemen und Erfolgen als auch ihre erstellten Produkte angemessen vorstellen zu können. Somit dient diese letzte Phase auch als Reflexion im Plenum. Danach sind noch einmal interne Feedbackrunden in den einzelnen Gruppen möglich.

Materialien und Technik

10 Computer, Beamer, diverse Computerspiele, Flipchart;
Materialien und Technik, welche die Schülerinnen und Schüler für ihre Ideen benötigen

Quelle

Krienke, Jan (2012): Unveröffentlichter Projektentwurf: Computerspiele und Schulunterricht. Seminararbeit Fachdidaktik Geschichte. Mskr. Greifswald
Bei Interesse Anfrage über krienke@computerspielschule-greifswald.de

 

Weiterführende Links und Literatur

Fileccia, Marco/Fromme, Johannes/Wiemken, Jens (2010): Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht. Hrsg. v. der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM). LfM-Dokumentation. Band 39. Düsseldorf

Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (Hrsg.) (2011): Best-Practice-Kompass. Computerspiele im Unterricht. Düsseldorf

Schröder, Lutz (2011): Spielerisch Geschichte lernen? Analyse von unterhaltsamen Computerspielen mit historischem Kontext und ihre Verwendbarkeit im Game-based Learning. Wissenschaftliche Hausarbeit zur Erlangung des akademischen Grades eines Master Artium (M.A.) der Universität Hamburg, unveröffentlicht. Hamburg

Mögliche Ansprechpartner und Kontakte

ComputerSpielSchule Greifswald
Knopfstraße 18-20
17489 Greifswald
Telefon: )0 38 ) 41 25 446 sowie (01 76) 23 56 01 16
E-Mail: kontakt@computerspielschule-greifswald.de
Internet: www.computerspielschule-greifswald.de


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